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BNCC na prática: a área de Matemática + dicas de atividades

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Para aplicar a BNCC na prática, é essencial compreender, primeiramente, quais os objetivos de cada área do conhecimento. São eles, junto às competências específicas de cada área, que nortearão o trabalho pedagógico.

Nesse sentido, segundo a BNCC, a área de conhecimento de matemática espera que os estudantes “desenvolvam a capacidade de identificar oportunidades de utilização da matemática para resolver problemas, aplicando conceitos, procedimentos e resultados para obter soluções e interpretá-las segundo os contextos das situações.”

E como fazer isso na prática, conectando o estudante com a realidade dele fora da sala de aula? Como os professores podem responder a famosa pergunta “quando vou usar esse conceito, essa fórmula no futuro?”

Uma boa maneira de responder essa dúvida é colocando o estudante no centro do processo de aprendizagem, de preferência fazendo uso de metodologias ativas. 

Afinal, como disse Galileu Galilei, famoso físico, matemático, astrônomo e filósofo italiano do século XVII, “Não se pode ensinar tudo a alguém, pode-se apenas ajudá-lo a encontrar por si mesmo o caminho.”

Continue lendo e saiba como aplicar a BNCC de forma mais atrativa e divertida para os estudantes da sua escola.

BNCC na prática: a Área de Matemática e seus aspectos

Assim como a Área de Ciências da Natureza, por exemplo, a Área de Matemática também possui apenas um componente curricular: Matemática.

A Área de Matemática está presente nas duas etapas da Educação Básica, ou seja, nos Ensinos Fundamental e Médio. Nesta última etapa, a área é chamada de Matemática e suas Tecnologias para o Ensino Médio.

Essa mudança de nomenclatura ocorre pois, se no Ensino Fundamental as crianças já têm contato com a tecnologia em diversos contextos sociais, no Ensino Médio, os jovens estão ainda mais imersos nas TDICs – Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação.

Com isso, a BNCC prevê que nesta etapa da educação básica a escola deve ajudar os estudantes a aprofundar os conhecimentos tecnológicos, não só do ponto de vista de uso de várias mídias digitais, mas também de reflexão e criticidade sobre as informações disseminadas pelas TDICs.

Ao mesmo tempo, os jovens devem ser estimulados a criar novas mídias, informações e projetos a partir das TDICs. Inclusive, abaixo trazemos duas propostas da BNCC que são bastante alinhadas à Área de Conhecimento de Matemática no Ensino Médio:

  • usar diversas ferramentas de software e aplicativos para compreender e produzir conteúdos em diversas mídias, simular fenômenos e processos das diferentes áreas do conhecimento, e elaborar e explorar diversos registros de representação matemática; 
  • utilizar, propor e/ou implementar soluções (processos e produtos) envolvendo diferentes tecnologias, para identificar, analisar, modelar e solucionar problemas complexos em diversas áreas da vida cotidiana, explorando de forma efetiva o raciocínio lógico, o pensamento computacional, o espírito de investigação e a criatividade.

A seguir, listamos as competências específicas dessa área de conhecimento:

Competências Específicas de Matemática para o Ensino Fundamental

1. Reconhecer que a Matemática é uma ciência humana, fruto das necessidades e preocupações de diferentes culturas, em diferentes momentos históricos, e é uma ciência viva, que contribui para solucionar problemas científicos e tecnológicos e para alicerçar descobertas e construções, inclusive com impactos no mundo do trabalho. 

2. Desenvolver o raciocínio lógico, o espírito de investigação e a capacidade de produzir argumentos convincentes, recorrendo aos conhecimentos matemáticos para compreender e atuar no mundo. 

3. Compreender as relações entre conceitos e procedimentos dos diferentes campos da Matemática (Aritmética, Álgebra, Geometria, Estatística e Probabilidade) e de outras áreas do conhecimento, sentindo segurança quanto à própria capacidade de construir e aplicar conhecimentos matemáticos, desenvolvendo a autoestima e a perseverança na busca de soluções. 

4. Fazer observações sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos presentes nas práticas sociais e culturais, de modo a investigar, organizar, representar e comunicar informações relevantes, para interpretá-las e avaliá-las crítica e eticamente, produzindo argumentos convincentes. 

5. Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estratégias e resultados. 

6. Enfrentar situações-problema em múltiplos contextos, incluindo-se situações imaginadas, não diretamente relacionadas com o aspecto prático-utilitário, expressar suas respostas e sintetizar conclusões, utilizando diferentes registros e linguagens (gráficos, tabelas, esquemas, além de texto escrito na língua materna e outras linguagens para descrever algoritmos, como fluxogramas, e dados). 

7. Desenvolver e/ou discutir projetos que abordem, sobretudo, questões de urgência social, com base em princípios éticos, democráticos, sustentáveis e solidários, valorizando a diversidade de opiniões de indivíduos e de grupos sociais, sem preconceitos de qualquer natureza. 

8. Interagir com seus pares de forma cooperativa, trabalhando coletivamente no planejamento e desenvolvimento de pesquisas para responder a questionamentos e na busca de soluções para problemas, de modo a identificar aspectos consensuais ou não na discussão de uma determinada questão, respeitando o modo de pensar dos colegas e aprendendo com eles. 

Competências Específicas de Matemática e suas Tecnologias para o Ensino Médio

1. Utilizar estratégias, conceitos e procedimentos matemáticos para interpretar situações em diversos contextos, sejam atividades cotidianas, sejam fatos das Ciências da Natureza e Humanas, das questões socioeconômicas ou tecnológicas, divulgados por diferentes meios, de modo a contribuir para uma formação geral. 

2. Propor ou participar de ações para investigar desafios do mundo contemporâneo e tomar decisões éticas e socialmente responsáveis, com base na análise de problemas sociais, como os voltados a situações de saúde, sustentabilidade, das implicações da tecnologia no mundo do trabalho, entre outros, mobilizando e articulando conceitos, procedimentos e linguagens próprios da Matemática. 

3. Utilizar estratégias, conceitos, definições e procedimentos matemáticos para interpretar, construir modelos e resolver problemas em diversos contextos, analisando a plausibilidade dos resultados e a adequação das soluções propostas, de modo a construir argumentação consistente. 

4. Compreender e utilizar, com flexibilidade e precisão, diferentes registros de representação matemáticos (algébrico, geométrico, estatístico, computacional etc.), na busca de solução e comunicação de resultados de problemas.

5. Investigar e estabelecer conjecturas a respeito de diferentes conceitos e propriedades matemáticas, empregando estratégias e recursos, como observação de padrões, experimentações e diferentes tecnologias, identificando a necessidade, ou não, de uma demonstração cada vez mais formal na validação das referidas conjecturas.

BNCC na prática: propostas de atividades com o uso das metodologias ativas de aprendizagem

Para tornar o ensino de Matemática mais atrativo, é fundamental pensar em propostas que promovam a autonomia, o protagonismo, a curiosidade e a participação ativa dos estudantes.

Dessa forma, há uma excelente maneira de fazer isso: usar as metodologias ativas de aprendizagem. Confira algumas possíveis propostas pedagógicas com o uso de gamificação, educação maker e STEAM.

Gamificação e Educação Maker

A gamificação é uma metodologia ativa de aprendizagem que usa recursos de jogos, como:

  • Criação e uso de avatares;
  • Recompensas por meio de pontuação ou medalhas;
  • Desafios em grupo, estimulando a competição;
  • Rankings dos melhores colocados em formato de lista ou pódium;

Além disso, os jogos também tem algumas características que estimulam o interesse de crianças e jovens, tais como o feedback de acordo com progresso ou recuo durante o jogo, além da própria competição em si. Nesse sentido, a gamificação também acaba replicando essas características no processo de ensino-aprendizagem.

Existem muitos jogos digitais que servem de exemplo. Um deles é o Duolingo, que é um aplicativo voltado para o aprendizado de idiomas. Totalmente gamificado, segue os aspectos que mencionamos antes e traz muito mais diversão e leveza para o aprendizado de uma nova língua.

Agora, quando se trata de Educação Maker, estamos falando de uma proposta que coloca o estudante no centro do processo de aprendizagem. Ao invés de se manter passivo, apenas ouvindo um professor passar determinado conteúdo, o estudante é estimulado a participar ativamente, colocando a mão na massa.

Ou seja, se o professor está falando sobre álgebra, por exemplo, o estudo não fica só na teoria. Com essa metodologia, o docente irá propor alguma atividade que envolva o famoso DIY (Do it yourself), ou em português “faça você mesmo”. 

E não estamos falando apenas da resolução de exercícios no caderno, mas de construir algum objeto ou projeto colocando os conceitos teóricos em prática.

Vale lembrar que as diferentes metodologias ativas de aprendizagem não precisam caminhar separadas. Pelo contrário, juntas, potencializam ainda mais o aprendizado, bem como proporcionam atividades cada vez mais significativas.

Que tal integrar educação maker e gamificação?

Para colocar a BNCC em prática, a partir destas duas atividades listadas abaixo, a turma desenvolverá a competência número 3 do Ensino Fundamental:

Compreender as relações entre conceitos e procedimentos dos diferentes campos da Matemática (Aritmética, Álgebra, Geometria, Estatística e Probabilidade) e de outras áreas do conhecimento, sentindo segurança quanto à própria capacidade de construir e aplicar conhecimentos matemáticos, desenvolvendo a autoestima e a perseverança na busca de soluções.

Caça ao tesouro com QR code:

Algumas habilidades importantes para os estudantes desenvolverem são: criatividade, autonomia, trabalho em equipe e capacidade de resolução de problemas. Para desenvolvê-las, uma proposta interessante é a realização de um caça ao tesouro.

Mas como fazer isso com o componente de Matemática? É possível preparar exercícios de expressões algébricas e funções, por exemplo, fornecendo pistas ou dicas para a solução destes problemas.

Pensando em componentes de gamificação, o professor pode criar as pistas e dicas por meio de códigos QR (ou QR codes). Existem alguns sites que permitem a criação de QR codes gratuitos, como o QR Code Fácil e o QR Code Generator

Dessa forma, os estudantes podem usar um celular para fazer a leitura desses códigos. Para promover o trabalho em equipe, a turma pode ser dividida em pequenos grupos de até quatro alunos. Assim, esse momento será muito mais divertido!

Construção de um ábaco:

Com materiais recicláveis, é possível construir um ábaco e toda a turma pode colocar a criatividade em ação, ou seja, personalizar cores, formatos, etc. 

Esta ferramenta auxilia na compreensão das casas decimais de maneira mais intuitiva pelo estudante, ou seja, o raciocínio fica por conta do aluno, mas o instrumento o ajuda na visualização e memorização das operações.

STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics)

A metodologia STEAM atua de forma transdisciplinar, integrando as áreas de conhecimento de ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática.

O foco desta metodologia é a resolução de problemas e o desenvolvimento de projetos que impactem positivamente a sociedade.

Para colocar a STEAM em prática, o professor seleciona um tema que pode ser abordado como um problema a ser solucionado ou como um projeto a ser construído. A partir da atividade proposta, os estudantes passam por cinco etapas:

  1. Investigação: a turma busca o máximo de informações sobre o tema proposto;
  2. Descoberta: a partir da investigação, reconhece as possíveis formas que contribuem com a atividade proposta; 
  3. Conexão: a turma precisa integrar as áreas de conhecimento, buscando aplicá-las em conjunto;
  4. Criação: os estudantes verificam e testam possibilidades de solução para a atividade;
  5. Reflexão: pensando de forma crítica, os alunos buscam a solução que consideram ser a mais adequada.

Para vermos essa metodologia na prática, vamos considerar a competência específica número 2 do Ensino Médio que busca:

Propor ou participar de ações para investigar desafios do mundo contemporâneo e tomar decisões éticas e socialmente responsáveis, com base na análise de problemas sociais, como os voltados a situações de saúde, sustentabilidade, das implicações da tecnologia no mundo do trabalho, entre outros, mobilizando e articulando conceitos, procedimentos e linguagens próprios da Matemática. 

Dessa forma, sugerimos uma atividade de construção de projeto: criar um sistema de gestão financeira familiar

A partir da metodologia STEAM, os estudantes são motivados a elaborar uma proposta para ajudar a sociedade neste problema tão comum, que é a falta de gestão das finanças pessoais e do grupo familiar, impactando em cenários de dívidas, empréstimos e outras consequências.

Assim, a turma pode trabalhar em conjunto para desenvolver um sistema que organize o orçamento familiar, o qual pode ser uma simples planilha de excel ou mesmo um aplicativo de celular, por exemplo.

Tudo vai depender das hipóteses encontradas pelos alunos, das possibilidades pedagógicas e dos recursos tecnológicos que a escola oferece.

Para ir além, e potencializar ainda mais a experiência de aprendizado, a escola pode incentivar a participação de estudantes nas olimpíadas científicas. São mais de 90 olimpíadas presentes no Brasil, sendo também chamadas de olimpíadas do conhecimento.

De matemática, por exemplo, há algumas bastante conhecidas, como:

  • Olimpíada Canguru de Matemática;
  • Olimpíada Brasileira de Matemática Financeira (OBMF);
  • Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP).

Essas competições podem ser um excelente estímulo para os alunos se desenvolverem cada vez mais na área de matemática.

Agora é com você! Chegou o momento de colocar a BNCC em prática

E aí, gostou das dicas? Esperamos que elas ajudem o corpo docente da sua escola a pensar em propostas pedagógicas envolvendo as metodologias ativas de aprendizagem.

Para apoiar os professores da sua escola, nós temos algumas soluções. A Olimpíada+, plataforma com cursos preparatórios para as olimpíadas científicas,  é uma delas. Os professores da Olimpíada+ são ex-medalhistas, contribuindo com experiências para tornar o aprendizado ainda mais significativo.

Já o A+ Maker é um produto que tem como propósito a oferta de materiais didáticos para aplicação da educação maker e da metodologia STEAM – ou as duas juntas! Os materiais trazem o passo a passo para as atividades, bem como os recursos necessários para cada uma delas. 

Assim, tanto o A+ Maker quanto a Olimpíada+ apoiam o trabalho pedagógico dos professores a fim de aplicar a BNCC na prática em sala de aula, trazendo atividades mais atrativas e deixando o estudante no centro do processo de ensino-aprendizagem.

Para finalizar, para potencializar a sua gestão escolar, temos um ebook gratuito com os 5 principais erros de gestão escolar que podem afetar o desempenho da sua instituição. Aproveite e baixe agora, é só clicar na imagem abaixo e fazer o download.

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